Fundamentos do Som para Cinema: Teoria, Técnica e Emoção

Anderson Benvindo

 

Introdução

O Som: Conceito Físico e Propriedades

 

O som é, fundamentalmente, energia. Ele nasce da vibração de um corpo, a partir de um impacto/ataque (como uma corda, uma membrana ou as cordas vocais) que causa uma perturbação no meio elástico ao redor (geralmente o ar). Essa perturbação se propaga em ondas e é captada por nossos ouvidos.

As Quatro Propriedades do Som

Quatro propriedades definem a experiência auditiva e são as que manipulamos no Sound Design:

 

  1. Intensidade - Amplitude (Força da onda) - é medida em decibéis (dB)
  • O que é: A força do som, se ele é forte ou fraco.
  • Física: Relacionada à amplitude da onda sonora (maior amplitude = som mais forte).

Exemplos Cotidianos:
Volume: Uma conversa normal (baixo dB) versus o barulho de um avião decolando (alto dB).

 

2. Altura - Frequência (Velocidade da vibração) -  é medida em Hertz (Hz)

  • O que é: Se o som é mais grave (baixo) ou mais agudo (alto).
  • Física: Determinada pela frequência da vibração (alta frequência = som agudo; baixa frequência = som grave).

Exemplos Cotidianos:

Grave vs. Agudo: A voz de uma criança (alta frequência/agudo) versus o som de um trovão (baixa frequência/grave).

 

3. Duração - Tempo (Permanência da vibração) - é medida em segundos/minutos/milésimos

  • O que é: O tempo que o som permanece soando, se é longo ou curto.
  • Física: Relacionado ao período de tempo em que as vibrações ocorrem.

Exemplos Cotidianos: O tempo que você segura uma nota cantada ou a duração de um relâmpago, ou mesmo a duração e intervalo entre uma batida e outra de um tambor.

 

4. Timbre - Forma da Onda (Conjunto de harmônicos) - Não é medida em unidades, é um espectro.

  • O que é: A "cor" ou "qualidade" do som que permite reconhecer sua origem (voz, violino, piano) mesmo com a mesma altura e intensidade.
  • Física: Resulta da combinação de harmônicos e da forma única da vibração de cada fonte sonora.

Exemplos Cotidanos: O que permite distinguir um violão de um piano tocando a mesma nota na mesma intensidade. É a identidade da fonte sonora.

 

Som Musical vs. Ruído

A distinção entre som musical e ruído, de forma simplificada, reside na organização das vibrações (frequências):
 

Som Musical - Ondas sonoras com frequências regulares e harmônicas bem definidas (padrão periódico). É "agradável", reconhecível, tem melodia e altura definida. EX.: Uma nota de piano (Dó) ou o canto de um pássaro.

Ruído - Ondas sonoras com frequências irregulares e não periódicas (o som é caótico). É "desagradável", não possui altura definida e causa "desconforto". EX.: O estouro de um pneu, o chiado de um rádio fora do ar, ou o ruído de set não limpo.

 

 

A Relatividade Estética e Cultural do Som

Embora a definição física separe som musical (frequências regulares) de ruído (frequências irregulares), a experiência humana e o contexto artístico desconstroem essa fronteira:

1. Música Contemporânea e a Estética do Ruído (Schaeffer e Delalande)

A partir da metade do século XX, com o desenvolvimento da Música Concreta e da Música Eletroacústica, o ruído deixou de ser um defeito e se tornou uma matéria-prima:

 

  • Pierre Schaeffer (Tratado dos Objetos Sonoros): Schaeffer propôs que o som fosse estudado como um objeto sonoro (objet sonore), isolado de sua fonte e de seu contexto musical tradicional. Isso liberou o compositor para usar sons não-musicais (como um trem, uma panela batendo ou um glissando de ruído branco) como elementos estruturais da obra.

 

  • François Delalande (Elementos Musicais): Delalande nos lembra que a intencionalidade é o que define o musical. Quando o Sound Designer ou o compositor usa um ruído de forma organizada e estruturada dentro da obra, ele o eleva a um elemento estético musical, que serve a um propósito comunicativo ou artístico.

 

Aplicação no Sound Design: O Drone (zumbido grave constante usado em filmes de suspense) é um ruído na física, mas, quando usado para criar tensão e expectativa, ele se torna um elemento musical extradiegético.

2. A Paisagem Sonora e o Julgamento Social (Murray Schafer)

O compositor e pesquisador canadense Murray Schafer focou no estudo da Paisagem Sonora (Soundscape), que é o ambiente sonoro percebido.

 

  • Ruído como Poluição: Para Schafer, o ruído é um som indesejado, que é socialmente determinado. O som de um tambor pode ser música em uma festa, mas se tocado às 3 da manhã na vizinhança, torna-se ruído e poluição sonora.

 

  • O Contexto Cultural: O que é agradável depende da cultura. Um timbre vocal estridente (agudo) pode ser apreciado em uma cultura, mas considerado ofensivo em outra.

3. Psicologia e Escuta Subjetiva: Misofonia

A subjetividade vai ainda mais fundo com fatores psicológicos:

 

  • Misofonia: É a aversão a sons específicos, geralmente de baixo volume, mas repetitivos (como mastigação, respiração ou estalos de articulações). Para um indivíduo com misofonia, um som diegético neutro (como o som de um personagem comendo) é imediatamente percebido como um ruído agressivo e desagradável

 O Áudio Digital: Conceito e Envelope ASDR

 

O áudio digital representa a onda sonora em dados binários através de duas propriedades: a Taxa de Amostragem (quantas vezes a onda é medida por segundo, definindo a frequência máxima) e a Profundidade de Bit (quantos bits definem a amplitude de cada medida, definindo a gama dinâmica e o ruído).

ASDR: O Envelope Dinâmico do Som

O ASDR (Ataque, Decaimento, Sustentação, Relaxamento) descreve as quatro fases dinâmicas do volume de um som, definindo seu caráter e timbre:

 

Ataque (Attack): O tempo que o som leva para atingir seu pico máximo de volume. (Exemplo: O golpe seco de um martelo tem um Ataque instantâneo.)

 

Decaimento (Decay): O tempo que o som leva para cair do pico de Ataque até o nível de Sustentação.

 

Sustentação (Sustain): O volume que o som mantém enquanto a fonte sonora ainda está ativa. (Exemplo: A nota constante de um sintetizador.)

 

Relaxamento (Release): O tempo que o som leva para ir do nível de Sustentação até o silêncio total, após a fonte ter cessado. (Exemplo: O tempo que a reverberação de uma sala leva para desaparecer.)

 

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Módulo 1: Semiótica do Som e Teoria da Linguagem 

 

 

O som no cinema é uma linguagem poderosa que se comunica com o espectador no nível subconsciente. Utilizamos a Semiótica (Teoria dos Signos de C.S. Peirce) para analisar a relação entre o som (signo) e o que ele representa (objeto).

 

 

1. O Som e a Comunicação Emocional

 

O som é um catalisador emocional. O Sound Designer manipula a realidade sonora para guiar a emoção do público, utilizando o som como um índice (sintoma) de estado mental:

 

Ex.:
Ansiedade: Intensificação de sons banais (respiração, tic-tac) ou uso de dissonância na música.

 

Perigo: Uso do silêncio súbito como um alerta.

Ironia: Contraponto entre uma imagem séria e uma música alegre (simbólica).

 

 

  

2. Categorias de Signos Sonoros (Ícone, Índice e Símbolo)


ÍCONESimilaridade, Imitação 

O som se parece com o objeto do sino original.

Ex: A gravação de um sino é um ícone

 

ÍNDICE: Conexão Física, Causa-Efeito, Sintoma

O som é causado pelo objeto ou é um vestígio.

Ex: O som de passos é um índice de alguém caminhando. Tensão em uma corda musical é índice de ansiedade.

 

SÍMBOLO: Convenção Cultural, Arbitrariedade

O significado é aprendido.

Ex: Um Leitmotiv (tema musical) que representa um personagem é um símbolo. Ouça o tema da "Marcha Imperial” de Star Wars composto por John Williams.

O Conceito de Valor Acrescentado (Michel Chion)

Valor Acrescentado é a qualidade ou significado expressivo e informativo que o som adiciona a uma imagem, e vice-versa, quando os dois elementos são combinados.

Não é uma soma simples (Som + Imagem), mas sim uma multiplicação de significado.

 

Módulo 02: Diegese e Perspectiva Auditiva

 

1. Conceito de Diegese

Diegese é o universo ficcional completo da história, incluindo tempo, espaço, personagens e eventos. É o sistema de referência que define se um som tem uma fonte dentro desse mundo.

 

 

APLICAÇÃO DO CONCEITO DE DIEGESE AO CINEMA

Um som ou música pode ser abordada como uma transição em relação à diegese, ao iniciar com o som ou música dentro do mundo ficcional, audível pelos pelos personagens, e mudar para o caráter extradiegético, onde apenas o público escuta, assim, o sound design a converte em Trilha Adaptada.

 

 

Nota: O som diegético pode ser "On Screen" (a fonte sonora está visível no quadro) ou "Off Screen" (a fonte é presumida, mas não está visível, como o som de uma sirene vindo de fora da janela).

 

3. Diegese vs. Mimese

Historicamente, o conceito de diegese é frequentemente contrastado com o de Mimese (Imitação/Representação, termo de Platão e Aristóteles):

 

 

MIMESE_X_DIEGESE

3. Ponto de Escuta (Point of Audition)

 

Define a perspectiva de onde o espectador está "escutando" a cena:

Objetivo (Observador Neutro): O som é captado com acústica e volume realistas para a locação.

 

 

 

Subjetivo (Perspectiva do Personagem): O som é filtrado, distorcido ou intensificado para refletir a audição física ou psicológica de um personagem

(conexão com o som Intradiegético).

 

 

Módulo 03: Sound Design e Fluxo de Trabalho de Pós-Produção

O Sound Designer supervisiona a criação e inserção de todos os sons (exceto o Score).

 

 

Contribuição de Rodriguez: O trabalho do Sound Designer Articulação Multidisciplinar. Segundo Ángel F. Rodriguez, a função do desenho de som (sound design) é induzir a leitura do mundo ficcional, verificando como os estímulos sonoros (limpeza, consistência, ambiência) se unem para gerar a percepção desejada. O sucesso técnico garante a coerência psicológica do som.

 

 

1. Edição de Diálogos (O Início da Pós-Produção)

 

  • Objetivo: Garantir a inteligibilidade e consistência da voz.
  • Limpeza: Remoção de ruídos de Lapela, set e falhas através de software.
  • ADR (Automated Dialogue Replacement): Regravação em estúdio dos diálogos que não puderam ser limpos ou captados no set.
  • Room Tone: Uso do silêncio gravado da locação para preencher espaços, mantendo a coerência.

 

2. A Decupagem Sonora

 

  • Conceito: O processo de análise minuciosa e listagem, cena por cena, de todos os sons necessários (ou a serem removidos) para a trilha final.
  • Função: Planejamento orçamentário e garantia da coerência narrativa e emocional do som.

3. Som Ambiente (Ambiência / Backgrounds)

  • Conceito: Sons contínuos e não focados que definem o contexto espacial e a atmosfera da cena.
  • Criação por Camadas: Base (Bed), Eventos Distantes, e Efeitos Específicos são combinados para criar profundidade realista.

 

4. Outros Elementos e Fluxo

  • Foley: Recriação sincronizada de sons de interação humana (passos, movimentos).
  • Hard Effects: Efeitos sonoros fixos e previsíveis inseridos via biblioteca (ex: tiros, sirenes).
  • Mixagem Final: Balanceamento de todas as faixas (Diálogo, Efeitos, Foley, Música) no espaço 3D (5.1, Dolby Atmos), garantindo a coerência narrativa e técnica.

Módulo 04: Música na Pós-Produção

 

 

1. Trilha Musical Adaptada (Source Music) e Licenciamento

A Trilha Adaptada é qualquer música já existente que é incorporada ao filme (em contraste com o Score, que é original) 

 

  • Música de Fonte (Diegética): A música é ouvida pelos personagens (rádio, banda, fones). Ajuda a caracterizar personagens e a estabelecer a época. Requer licenciamento de direitos autorais.

 

  • Trilha Adaptada como Score (Extradiegética): A música é licenciada e usada como fundo emocional, como se fosse um Score original, sem que os personagens a ouçam.Define o tom e o ritmo de forma eficiente.

2.A Transição Diegética para Extradiegética

É uma técnica sofisticada onde uma música que está tocando em cena (diegética) é gradualmente transformada em trilha sonora (extradiegética) ao manipular:

 

 

  • Qualidade Sonora: Remoção de ruídos de fonte (vinil, rádio), ganhando clareza de estúdio.
  • Orquestração: Adição de instrumentos orquestrais para aumentar o impacto emocional. 

 

 

O efeito é um aumento dramático, pois a emoção da cena é tirada do ambiente e internalizada na experiência do espectador.

 

3. Fluxo de Trabalho Musical

 

  1. Spotting Session: Reunião para definir onde a música entra e sua função emocional.
  2. Mock-up: Criação da maquete digital (demo) com samples de alta qualidade para aprovação do diretor (evita custos de gravação).
  3. Gravação: Scoring Session com músicos ou orquestra, ou finalização das faixas licenciadas.
  4. Edição e Mixagem Final: Balanceamento da música contra Diálogo e Efeitos Sonoros, garantindo que o Diálogo permaneça inteligível.
  5. Gravação:Scoring Session com músicos ou orquestra, ou finalização das faixas licenciadas.
  6. Edição e Mixagem Final: Balanceamento da música contra Diálogo e Efeitos Sonoros, garantindo que o Diálogo permaneça inteligível.

Módulo 05: Som Direto e Microfonação

O Som Direto é o primeiro e mais importante passo para um áudio de qualidade.

1. Tipos de Microfones no Set

  • Boom (Shotgun): Alta direcionalidade (Hipercardióide), timbre natural, usado fora do quadro.
  • Lapela (Lavalier): Pequeno e discreto (Omnidirecional), garante sinal constante da voz, usado escondido na roupa.

2. Padrões Polares (Raio de Captação)

  • Omnidirecional (360°): Capta tudo ao redor (Lapelas).
  • Cardióide (Unidirecional): Foco frontal, rejeita a traseira.
  • Hipercardióide (Shotgun): Foco estreito frontal, máxima rejeição lateral (Booms).
  • Bidirecional (Figura 8): Capta frente e trás, rejeita nas laterais (Técnicas estéreo M-S).

3. Microfones 3D e Imersivos

  • Binaural: Microfones em forma de orelhas ou fones de ouvido (ex: 3Dio Free Space, Hooke Verse). Simula a audição humana (ITD/ILD/HRTF).
  • Ambisonics: Microfone tetraédrico de 4 cápsulas (ex: Sennheiser AMBEO VR Mic). Capta o campo esférico para decodificação em qualquer formato 3D.
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O Investimento Inicial no Universo do Som para Cinema

 

Para iniciar a carreira em Som Direto e Pós-Produção no audiovisual, é essencial focar em equipamentos que garantam a qualidade técnica necessária sem comprometer o orçamento. Um Kit de Entrada Profissional deve priorizar a funcionalidade e a fidelidade do áudio.

I. Som Direto: A Captura no Set

 

O objetivo do Som Direto é obter o áudio mais limpo e fiel possível na locação. Cinco itens são indispensáveis para este trabalho:

 

Microfone Shotgun (Boom): O microfone principal para o diálogo, essencial por sua alta direcionalidade (Hipercardióide), que isola a voz dos atores do ruído ambiente.

Exemplos de Marcas: Rode, Sennheiser, Boya.

 

Gravador Portátil: A central de captação. Deve possuir entradas XLR e Phantom Power (+48V) para alimentar microfones condensadores (como o Shotgun).

Exemplos de Marcas: Zoom (H4n Pro, H6), Tascam (DR-40X).

 Vara Boom: Usada pelo operador para posicionar o Shotgun fora do quadro, mas perto da fonte sonora. A leveza é crucial para longas jornadas de filmagem.

Cabos XLR: Essenciais para a conexão balanceada e livre de ruído entre o microfone e o gravador.

Fones de Ouvido (Fechados): Indispensáveis para o monitoramento em tempo real no set, permitindo ao técnico de som identificar ruídos indesejados (como fricção de lapela ou ruído de set) que não seriam notados a olho nu.

 

 

Custo Médio de Investimento (Som Direto Essencial): A média de custo para adquirir apenas os componentes essenciais de captação (Gravador, Shotgun, Vara, Fone e Cabos) fica em torno de R$ 5.000 a R$ 6.000.

 

II. Pós-Produção: O Estúdio

 

Após a filmagem, o material de áudio é levado para o estúdio de pós-produção (Edição de Diálogos, ADR, Narração). Dois itens são cruciais nesta etapa, além de um computador e softwares especializados:

 

Microfone Condensador (Estúdio): Usado para gravar o ADR (Diálogo regravado) e Narração. Condensadores de diafragma grande (como o Rode NT1-A) oferecem a sensibilidade e a qualidade necessárias para capturar a voz com riqueza de detalhes e baixo ruído.

Interface de Áudio: Dispositivo que conecta o microfone Condensador (via XLR) ao computador. É responsável por converter o sinal analógico em digital com alta fidelidade (conversores AD/DA) e geralmente fornece o Phantom Power.

 

Exemplos de Marcas: Focusrite, PreSonus, Behringer.

 

Custo Médio de Investimento (Pós-Produção Essencial): A média de custo para adicionar os equipamentos de estúdio (Condensador de Entrada + Interface de Entrada) ao kit é de aproximadamente R$ 2.000 a R$ 2.500.

 

O investimento inicial total para cobrir as necessidades básicas de Som Direto e Pós-Produção fica na faixa de R$ 8.000 a R$ 9.000. Este valor garante um kit funcional e profissional, oferecendo a base técnica necessária para trabalhar com projetos audiovisuais independentes e ter clareza no diálogo (inteligibilidade).

EXEMPLOS DE NARRATIVA SONORA NA PRÁTICA

Seguem mais exemplos de construção narrativa através do desenho de som, como a articulação som e imagem se apresenta como uma ferramenta ímpar na construção de sentido dentro de uma produção audiovisual.

A Conversação (The Conversation, 1974). 

O protagonista, um especialista em vigilância, ouve e reouve obsessivamente uma gravação. O áudio do filme começa a se desfazer, a ter ecos e loops, refletindo o estado mental paranóico dele. O som vindo da fita é Intradiegético (o que ele ouve) e Subjetivo (como ele percebe).

 

O Som do Silêncio (Sound of Metal, 2019)
O design de som recria com precisão a experiência da perda auditiva (diálogo abafado, zumbido agudo, distorção das frequências graves). O público é forçado a experimentar o mundo do ponto de vista alterado do personagem.

 

Ilha do Medo (Shutter Island, 2010)
A música de fonte (geralmente peças antigas) é usada em flashbacks, mas com forte distorção, eco e flange. O som não é realista; ele é um índice da memória atormentada e da fragilidade psicológica do personagem.

 

2001: Uma Odisseia no Espaço (2001: A Space Odyssey, 1968)

Kubrick utiliza o silêncio absoluto no espaço para criar uma sensação de vazio e vastidão. O som extradiegético só aparece na trilha musical para pontuar a grandiosidade, mas a ausência de som diegético (explosões, ruídos de motor) no espaço é um uso radical da diegese.

 

Psicose (Psycho, 1960)

O som da faca entrando no corpo não é realista; é o som agudo e seco dos violinos de Bernard Herrmann. O som acrescenta a violência e o horror que a imagem (editada rapidamente) sugere, manipulando a percepção do espectador.

 

Referências Bibliográficas e Filmográficas (ABNT NBR 6023)

I. Referências Bibliográficas (Teóricas)

CHION, Michel. O audiovisual: a audição e o som no cinema. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2008.

PEIRCE, Charles Sanders. Semiótica. 2. ed. São Paulo: Perspectiva, 1995.

TRATENBERG, Lívio. O monólogo interior no cinema. São Paulo: Brasiliense, 1994.

II. Referências Filmográficas (Exemplos Cinematográficos)

2001: UMA ODISSEIA NO ESPAÇO. Direção: Stanley Kubrick. Produção: Stanley Kubrick. Reino Unido; Estados Unidos: MGM, 1968.

 

A CONVERSAÇÃO (The Conversation). Direção: Francis Ford Coppola. Produção: Francis Ford Coppola. Estados Unidos: Paramount Pictures, 1974.

APOCALYPSE NOW. Direção: Francis Ford Coppola. Produção: Francis Ford Coppola. Estados Unidos: United Artists, 1979.

 

E.T. - O EXTRATERRESTRE (E.T. the Extra-Terrestrial). Direção: Steven Spielberg. Produção: Steven Spielberg e Kathleen Kennedy. Estados Unidos: Universal Pictures, 1982.

 

GUARDIÕES DA GALÁXIA (Guardians of the Galaxy). Direção: James Gunn. Produção: Kevin Feige. Estados Unidos: Marvel Studios, 2014.

 

ILHA DO MEDO (Shutter Island). Direção: Martin Scorsese. Produção: Mike Medavoy. Estados Unidos: Paramount Pictures, 2010.

 

O SOM AO REDOR. Direção: Kleber Mendonça Filho. Produção: Kleber Mendonça Filho. Brasil: Vitrine Filmes, 2012.

 

O SOM DO SILÊNCIO (Sound of Metal). Direção: Darius Marder. Produção: Bert Hamelinck e Sacha Ben Harroche. Estados Unidos: Amazon Studios, 2020.

 

PSICOSE (Psycho). Direção: Alfred Hitchcock. Produção: Alfred Hitchcock. Estados Unidos: Paramount Pictures, 1960.

 

QUASE FAMOSOS (Almost Famous). Direção: Cameron Crowe. Produção: Ian Bryce. Estados Unidos: DreamWorks Pictures, 2000.